review - Dead Cells
Passei mais de 400 horas em Dead Cells. Comecei na pirataria, sem pretensão nenhuma, e acabei comprando o jogo, zerando tudo de novo, pegando todas as DLCs e indo até a platina. Não foi por obrigação — foi porque o loop funcionava bem demais.
Dead Cells é um roguelike de ação que aposta na repetição como mecânica central. Você morre, volta pro início, tenta de novo. O gancho está em como essa estrutura não cansa. A cada run, armas diferentes, builds diferentes, caminhos diferentes. O jogo te joga numa espiral de “só mais uma” que devora horas sem você perceber. E funciona porque a jogabilidade é direta: apertar botões, encadear golpes, desviar no timing certo. Nada muito complexo, mas responsivo o suficiente para ser satisfatório.
A verdadeira diversão está nas armas. Enquanto o personagem em si não muda muito, o arsenal varia absurdamente. Tem arco que congela, chicote elétrico, torre automática, bomba de veneno. E o jogo não tem medo de ser esquisito — uma hora você pega a espada de Terraria num crossover aleatório, e isso funciona porque Dead Cells trata essas referências como parte natural do caos. Cada arma muda como você joga, forçando adaptação constante.
Mesmo passando pelos mesmos cenários dezenas de vezes, não me cansei. Isso tem muito a ver com o contexto: joguei boa parte durante a quarentena, num notebook fraco, com tempo sobrando e poucas opções. Dead Cells virou o jogo perfeito para rodar em segundo plano enquanto assistia aula ou qualquer coisa na internet. É automático o suficiente para não exigir atenção total, mas envolvente o bastante para manter você jogando. Talvez essa combinação — game + contexto — tenha inflado minha percepção do título. Fora daquele período, não sei se o vício teria sido o mesmo.
A platina é trabalhosa. Exige muitas runs, muito tempo investido, muita paciência. Algumas conquistas pedem execução perfeita em dificuldades altas, onde um erro te manda de volta ao começo. Mas o jogo oferece opções de acessibilidade que tornam tudo mais gerenciável — você pode ativar a possibilidade de reviver quando morrer, por exemplo. Isso não trivializa o desafio completamente, mas remove a frustração desnecessária para quem só quer completar o conteúdo sem sofrer por horas.
A pixel art é excelente. Animações fluidas, design de inimigos variado, cenários com identidade visual clara. Não é só bonito — é funcional. Você consegue ler a tela rapidamente, identificar perigos, reagir sem confusão. A direção de arte serve à jogabilidade sem sacrificar estilo.
Dead Cells é um jogo feito para ser jogado em loop. Funciona melhor quando você não está buscando uma experiência narrativa profunda ou exploração meticulosa, mas sim um ciclo viciante de testar builds, melhorar execução, desbloquear armas novas. Para quem curte roguelikes e não se importa com repetição, é um dos melhores do gênero. Para quem precisa de variedade constante de cenário ou progressão linear, pode cansar rápido.
Se você tem tempo sobrando e quer algo para rodar enquanto faz outra coisa — ou se quer focar completamente e dominar as mecânicas — Dead Cells entrega. Só não espere que ele vá mudar radicalmente a cada hora jogada. A beleza está justamente em aceitar a repetição.
9.0/10